Video Offenes Projekt

Video ICM Projekt

Video Innovationsworkshop

Wähle Methoden für deinen Workshop.
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Methoden Start Methoden Start
  • Challenge auswählen und klären
    Hier geht es um eine genaue Auftragsklärung und Themenwahl im Hinblick auf die Zielsetzung des Projekts.
    30 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Die Workshopleitung (oder die Auftraggebenden) animiert nun die Studierenden, kurz Verständnisfragen (noch keine inhaltlichen Detailfragen) zum Auftrag bzw. die Fragestellung zu stellen.
    2. Die Verständnisfragen werden beantwortet.
    3. Der/Die Studierende wird aufgefordert den Auftrag bzw. die Fragestellung mit eigenen Worten und so, wie es im Moment persönlich verstanden wurde, stichwortartig und von weitem LESBAR schriftlich zusammenzufassen.
    4. Die Zusammenfassungen werden auf ein Flip-Chart-Poster aufgeklebt
    5. Die Workshopleitung animiert nun den Studierenden/die Studierende, vorhandene inhaltliche und detaillierte Fragen zum Auftrag bzw. zur Fragestellung offen und frei zu stellen.
    6. Es sollte in dieser entscheidenden Startphase des Workshops die Gelegenheit genutzt werden, wirklich alle vorhandenen Fragen differenziert zu stellen und in Ruhe zu klären. Wo liegen eventuell vorhandene, hilfreiche und störende Grenzen des Auftrags? Wo liegen die vorhandenen Freiräume des Auftrags?
    7. Fragen von weitem lesbar aufschreiben lassen und auf ein Flip-Chart-Poster aufkleben.
    8. Antworten (je nach Setting durch Workshopleitung/Arftraggebende/Gruppe) verbalisieren und zusätzlich von weitem lesbar aufschreiben lassen und auf ein Flip-Chart-Poster aufkleben.
    9. Nach Klärung aller Fragen und unter Anleitung der Workshopleitung den Auftrag bzw. die Fragestellung gemeinsam auf einem Poster inkl. Bemerkungen und nötigen Ergänzungen verschriftlichen und für alle sichtbar im Raum aufhängen.

    Es kommt auf die eigene Haltung an. Neugier, Interesse aber auch Offenheit für alle möglichen - auch vermeintlich "dummen" - Ideen und Fragen sind die Vorraussetzungen für ein gutes Gelingen.

  • Context Mapping
    <p>Beim Context-Mapping stehen zunächst die Sensibilisierung für ein Thema, des Weiteren aber auch der Gebrauch von Werkzeugen wie&nbsp;Interviews, Collagen etc. sowie das Finden neuer Lösungsansätze im Vordergrund.</p>
    180 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Verwende nun jene Instrumente, die dazu dienen, die Erfahrungswelt deiner Teilnehmenden sichtbar zu machen. Du kannst beispielsweise Interviewtechniken, Cultural Probes oder die Collagentechnik einsetzen. Diskutiere stets die Ergebnisse und frage bei Unklarheiten gleich nach, wie und in welchem Zusammenhang etwas gemeint ist.

     

    Dokumentiere alle Einsichten, die du zusammentragen kannst, und analysiere sie. Teile die Resultate mit deinem Team. Primär kommt es nicht darauf an, einen konkreten Zustand oder ein Meinungsbild etc. zu beschreiben, sondern aus dem Prozess direkt praktisch verwertbare Hinweise zur Problemlösung zu generieren. Oft können dabei einige bestimmte Inputs von entscheidender Bedeutung sein.

     

    Da es sich bei dieser Methode um einen offenen Prozess handelt, der im Prinzip darauf hinausläuft, dass du etwas gemeinsam mit anderen entwickelst, kannst du dabei variieren. Das Ergebnis hängt stark von der Vorbereitung bzw. vom Setting ab. Du bist der/die Experte/Expertin für die Innovation, das Design oder die Kommunikation. Die anderen Teilnehmenden sind Expert_innen hinsichtlich ihrer eigenen Erfahrungswelt. Diese gilt es zu erkunden, um Empathie zu entwickeln.

     

    Um dies zu bewerkstelligen, musst du deine Teilnehmenden auch dafür sensibilisieren. Sie müssen sich ihrer besonderen Expert_innenrolle klarwerden und sich dessen bewusst sein, was für sie im Alltag tatsächlich von Bedeutung ist.

     

  • East-West Uploading
    In dieser Methode geht es um das Bewusstwerden des Wissens. Man wendet diese Methode im Idealfall in einem Klassenzimmer an. Diejenige Person, die am östlichsten sitzt, führt mit derjenigen Person, die am westlichsten sitzt, einen Dialog. Innerhalb von diesem Dialog diskutiert man über das Vorwissen bezüglich eines vorgegebenen Themas. Danach notiert man sich in einem zweiten Schritt das neue, gemeinsame Wissen auf ein Blatt Papier und somit hat das Paar gegenseitig von seinem Knowhow profitiert.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Dauer der Diskussion: 3 Minuten

     

    Dauer des Notierens: 2 Minuten

     

    Für diese Methode braucht man lediglich einen Stift und ein Blatt Papier, das Notieren auf einem Flipchart ist ebenfalls möglich.

     

  • Sonstiges (Start)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Uploading
    Vorwissen aller erfassen, um die bereits vorhandenen und noch zu entwickelnde Ressourcen sichtbar zu machen. Die bereits vorhandenen Ideen sichern, sich aber auch davon befreien, um sich für neue Visionen und Ideen zu öffnen.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Das Vorwissen, Kompetenzen bzw. die Vorerfahrungen im Zusammenhang vom Auftrag/Fragestellung auf Post-Its LESBAR aufschreiben und auf eine Pinnwand heften lassen.
    2. Post-Its sortieren, clustern und auf einem Ressourcen-Poster zusammenfassen.
    3. Das bereits vorhandenen und eventuell schon zum Workshop mitgebrachten Ideen im Zusammenhang vom Auftrag/Fragestellung auf Post-Its LESBAR aufschreiben und auf eine Pinnwand heften lassen.
    4. Post-Its sortieren, clustern und auf einem -Ideen-Poster zusammenfassen.

    Bereite Raum und entsprechendes Material vor.

     

Methoden Öffnung 1 Methoden Öffnung 1
  • ABC-Methode
    Mit der ABC-Methode kann Vorwissen einer Gruppe gesammelt werden, indem Begriffe zum Thema assoziiert werden. Die Reflektion eigener Erfahrungen, dient als Ideensammlung in grossen Gruppen. Die Methode ist zur Auflockerung und um sich untereinander kennen zu lernen, besonders geeignet.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Bilde 2 (oder mehr) Gruppen.
    2. Und los!
    1. Genügend Platz.
    2. Tische aufstellen bzw. Start und Ziel definieren.
    3. Schreibmaterial für jede Gruppe (Start) bereitstellen.
    4. ABC-Kärtchen für jede Gruppe (Ziel) bereitlegen.
  • ABC-Methode II
    <p>Auf einem Blatt sind alle Buchstaben des Alphabetes einmal aufgelistet. Es wird ein Vorgabewort bzw. ein Thema (natürlich passend zu meinem Ziel) gegeben. Dazu ich möglichst viele Wörter dem Alphabet nach aufschreiben.&nbsp;</p>
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Abstraktes Bild
    <p>Diese Methodentechnik ist ein kreativer Öffnungsprozess, der leicht durchegeführt werden kann.</p>
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Das Vorgehen wird vorab erklärt und die Zeit klar definiert. 1 Minute sollen alle Teilnehmenden individuelle auf das ausgedruckte Bild oder das durch den Beamer projiziert schauen und den gedanklichen Assoziationen freien Lauf gelassen werden. Die Challenge soll dabei im Hinterkopf behalten werden. Direkt im Anschluss erhalten alle Teilnehmenden 1 Minute Zeit, sich so viele einzelne Wörter wie möglich auf den Post-it-Zetteln zu notieren. Nach Ablauf dieser Minute werden alle Begriffe gesammelt und es erhalten alle die Möglichkeit, Ihre Wörter im Zusammenhand mit der Challenge zu erläutern.

     

    Das abstrakte Bild soll die Gedanken passend zur Challenge anregen. Dies soll ausgedruckt den Teilnehmenden ausgeteilt werden oder mit Beamer für alle sichtbar projiziert werden, ohne dass die Teilnehmenden dieses vorab gesehen haben.

     

    Post-it Zettel, um sich danach die Wörter zu notieren sollten vorliegen.

     

  • Analoge Inspiration
    Analoge Inspiration ist eine Kreativitätstechnik, welche das menschbezogene Design hervorhebt. Es geht darum, an neuen Orten Inspiration für neue Ideen zu finden, wobei der Denkansatz dahinter ist, dass gleiche Orte zu gleichen Antworten führen können.
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

     

     

    1. Erinnere dich daran daran, dass du während des Besuchs immer an die erwünschte Lösung denkst, und dass du dich für neue Inputs öffenen solltest, um an das Ziel zu kommen.
    2. Dokumentiere deine Beobachtungen. - Dies kann mit Stichworten, einem Protokoll, Skizzen, Fotografien, kurzen Videos etc. gemacht werden
    1. Erstelle eine Liste der erwünschten Aktivitäten, Verhalten oder Emotionen, welche untersucht werden sollten.
    2. Schreibe auf, in welchen Situationen oder an welchen Orten solche zu finden sind.
  • Assumption Busting
    Assumption Busting heißt so viel wie, Annahmen durchbrechen. Es ist eine Brainstorming- und Befragungstechnik, welche herkömmliche Annahmen identifiziert und hinterfragt. Das Ziel ist es, sie zu eliminieren, wenn sie im Weg zu einer optimalen Lösung stehen.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Thema: Schreibe auf ein Plakat welches Problem oder Situation behandelt wird.
    2. Sammle Informationen: Frage dich nach dem "wer, was, wann, wo, warum und wie". Erstelle eine Liste über alles, was du weißt und denkst. Dies sind alles Annahmen.
    3. Vertiefe: Wähle eine Annahme aus und mache eine Liste über die Annahmen zu dieser.
    4. Breche Annahmen: Nimm eine vertiefte Annahme und drehe sie um. Formuliere sie zu ihrem Gegenteil um.
    5. Was wäre wenn? Frage "was wäre wenn" zu dieser neu formulierten Annahme und mache eine Liste mit Fragen, welche die umgekehrte Annahme besser machen oder dir helfen würde, ein Verständnis dafür zu entwickeln.
    6. Resultate: Stell die Resultate in einem sauberen Dokument zusammen.
    1. Wo steckst du fest? Identifiziere ein Problem oder eine Situation, welches behandelt werden soll.
  • Brainstorming
    Brainstorming ist wohl die bekannteste Kreativitätsmethode zur Ideenfindung.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

     

    Thema oder Fragestellung finden.

    Teilnehmende ins Thema einführen.

    Zeit vorgeben.

     

  • Disruptive Images
    Disruptive Bilder brechen mit der gängigen Vorstellung und gleichen dem Surrealismus. Sie wecken Innovationsgeist.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Zum Thema passende Bilder suchen.

  • Fotostory
    <p>Es werden drei&nbsp;Bilderreihen mit je fünf Bildern passend zum Thema erstellt. Bei der&nbsp;Auswahl der Bilder sollte darauf geachtet werden, dass möglichst konträre Bilder zum Thema gezeigt werden, damit ein breiter Blickwinkel auf das Thema ermöglicht wird. Die Bilderreihen werden&nbsp;mittels Beamer projiziert&nbsp;und erscheinen jeweils ein paar Sekunden. Währenddessen&nbsp;schreibt sich jede Person&nbsp;drei Begriffe auf, die ihr zum Bild in den Sinn kommen. Die Übung wird zwei bis drei Mal wiederholt. Nach der Bildershow wählt jede Person aus&nbsp;gesammelten Begriffen je drei aus&nbsp;und formuliert damit ein Satz&nbsp;zum&nbsp;Thema. Die Sätze werden im Anschluss&nbsp;in der Gruppe vorgelesen. &nbsp;</p> <p>&nbsp;</p>
    30 min
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  • Gestenanalyse
    60 min
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    Aufwärmübung: Die Teilnehmenden laufen durch den Raum. Sie werden aufgefordert, bei "Stopp" ihre Position einzufrieren. Die Position eines Teilnehmenden soll dann von den anderen Teilnehmenden kopiert werden. Bitte genau kopieren: Ist die Fuss-/Finger-/Bein-/Kopfhaltung identisch?

     

    Eigentliche Übung: Teilnehmende in Gruppen von 2-3 Personen aufteilen. Ihnen dann ein Wort geben, dessen emotionale Charakteristika erkundet werden sollen (z. B. "Lawine"). Die Gruppen erhalten 1 Minute Zeit, um einander zugewandt und ohne zu sprechen eine Geste finden, welche das Wort repräsentiert. Diese Geste sollen sie mehrfach üben, bis sie synchron sind.

     

    Dann wird die erste Gruppe aufgefordert, ihre Geste vorzumachen. Alle anderen werden danach aufgefordert, diese Geste zu kopieren, bis sie die Gesamtgruppe synchron kann. Dann werden die Teilnehmenden, die nicht in der Gruppe waren, gefragt, was in der Geste enthalten ist (z. B. "rollend", "schnell", "hilflos" etc.). Der Moderierende schreibt mit. Danach werden die Gruppenmitglieder gefragt, was sie eigentlich mit der Geste gemeint haben. Auch hier wieder mitschreiben.

     

    Danach das nächste Wort nehmen.

    Raum finden, in dem die Übung unbeobachtet von Zuschauern durchgeführt werden kann. Platz schaffen, damit die Teilnehmenden sich schnell und frei im Raum bewegen und sich begegnen können.

  • Imaginäres Ballspiel
    Methode basiert auf der Folgewort-Technik. Der Unterschied besteht darin, dass der Teilnehmende ein Wort sagen muss, falls ihm/ihr der Ball zugespielt wird.
    30 min
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    Zu lange (+)
  • Improvisation
    Improvisation ist eine Kreativitätstechnik, die zur Findung von neuen Ideen und Konzepten angewendet werden kann. Die Teilnehmenden können dabei gemeinsam etwas kreieren, ohne sich gut zu kennen.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Teile die Teilnehmenden in 2 Teams. Eins das spielt, eines das leitet und Ideen sammelt.
    2. Verteile Rollen an die Spielenden und gib ihnen Inputs für den Start.
    3. Danach werden neue Inputs vom leitenden Team gegeben, um die Richtung des Spiels zu ändern.
    4. Das leitende Team ist zuständig die entstandenen Ideen zu sammeln.
    5. Diskutiert die neuen Ideen im Plenum.
    1. Mach dir Gedanken zum Thema des Workshops.
    2. Welche Situation und Rollen wäre geeignet, um zu starten?
  • Kognitive Karten
    <p>Kognitive Karten haben viele Spielarten, jedoch lassen sie sich naturgemäß am besten als mentale Repräsentationen für einen dreidimensionalen Raum einsetzen. Daher finden sie u.a. bei der Planung und Inszenierung von Schauräumen, Brandlands und touristischen Anlagen Anwendung. Menschen können sich anhand markanter Achsen, Landmarks etc. leichter orientieren. Statt zahlloser Hinweisschilder genügen oft kurze und klare Botschaften, um ein inneres Bild zu generieren.</p>
    180 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Halte deine Teilnehmenden an, auch wirklich eine zwei- oder dreidimensionale geografische Entsprechung zu schaffen. Die Größe der Territorien, die Lage von Grenzen, das Herstellen von Verbindungen etwa durch Straßen und Flüsse sagt sehr viel aus. So vermittelt es auch Einblicke in die Gefühlswelt, in Routinen und Hierarchien. Achte außerdem darauf, wie die Teilnehmenden an die Skizze herangehen bzw. wie diese entsteht.

     

    Besprich die Ergebnisse mit den Teilnehmenden und suche nach den Vereinfachungen, Verzerrungen, gemeinsamen Elementen etc. Wo tun sich neue Wege auf, wo liegen die Grenzen, wo sind Brennpunkte und wo gibt es Sehens- bzw. Merkwürdigkeiten?

    Gib deinen Teilnehmenden ein Thema vor, das sie bearbeiten sollen. Um beispielsweise die Vorstellungen von künftigen Nutzern eines Produktes zu ergründen, lasse die Karten individuell anfertigen. Du kannst aber auch gewissen Themen das Selbstverständnis von Gruppen, die etwa in einer Organisation miteinander interagieren, sichtbar machen, indem die einzelnen Teams eine Karte anfertigen.

  • Papierknick Wortkette
    Der/die erste Teilnehmer/in schreibt ein Wort auf, das die Thematik grob umschreibt. Danach schreibt der/die zweite Teilnehmer/in&nbsp;eine Assoziation&nbsp;zum vorangegangenen Wort auf und knickt das andere Wort&nbsp;um&nbsp;und so weiter. Somit entsteht eine kreative Wortkette.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Alle Teilnehmenden sitzen rund um einen Tisch. Jede/r Teilnehmer/in erhält ein Papierstreifen und schreibt ein Wort auf, welches zum Thema passt. Das Papier wird an die Person rechts von einem weitergegeben. Die nächste Person schreibt eine Assoziation zum obigen Begriff auf. Danach wird das Papier so nach hinten gefaltet, dass nur noch das zuletzt geschriebene Wort ersichtlich ist. Anschliessend wird das Papier beliebig lange weitergegeben werden. So entsteht eine kreative Wortkette.

    • Pro Person einen Papierstreifen und Stift verteilen
  • Raum Erkunden
    Durch stilles und aufmerksames Umhergehen soll der Raum und das Gruppengefühl erkundet werden. Leicht interagieren. Den Raum vorbereiten und optimal nutzen.
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Stelle die Methode vor.
    2. Fordere die Teilnehmenden auf, sich im Raum zu verteilen und den Raum auf sich wirken zu lassen.
    3. Bitte die Teilnehmenden sich im Raum zu bewegen.
    4. Die Teilnehmenden sollen kurz vor einander stehen bleiben und dann weiter gehen.
    5. Zum Schluss kann der Raum so verändert werden wie gewünscht, z.B. Möbel aus dem Weg schaffen.
    1. Bereite den Raum vor (Lüften etc.)
  • Reizwort-Methode
    Quantität vor Qualität. Den Gedanken freien Lauf lassen. Wer kann die meisten Assoziationen innert kürzester Zeit zu einem Begriff (Reizwort) aufschreiben.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erkläre den Teilnehmenden die Methode.
    2. Betone, dass um Quantität geht.
    3. Nenne ein Reizwort und stoppe die Zeit.
    4. Die Person, mit den meisten Begriffen, soll diese erläutern.
    5. Wiederhole die Übung 3-5 mal, mit verschiedenen Reizwörtern.
    1. Wähle 3-5 Reizwörter, welche zum Thema des Workshops passen.
    2. Bereite eine Stoppuhr oder sonstiges vor, um die Zeit zu messen.
  • Sonstiges (Öffnung 1)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
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  • Tabu-Methode
    Das Spiel Tabu eignet sich ideal, um das Eis zu brechen. Indem die Wörter ans Thema anpasst werden, werden die Teilnehmenden inspiriert und können sich auf spielerische Weise mit dem Thema auseinandersetzten.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Teile die Personen in 2 Teams auf.
    2. Fordere die erste Gruppe auf, eine_n Mitspieler_in zu wählen, um das erste Wort zu erklären.
    3. Der erste Spielende zieht eine Karte (ohne zu sehen was darauf steht).
    4. Das erste Team, welches das Wort errät, kriegt einen Punkt
    5. Das Gewinnerteam ist als nächstes an der Reihe.
    6. Spiel so viele Runden wie du magst.
    1. Bereite die Spielkarten vor. Die Begriffe sollten mit dem Thema verwandt sein.
  • Vexierbilder
    Vexierbilder sind Bilder mit einem verborgenen oder wechselnden Inhalt. Sie zu enträtseln, erfordert geistige Flexibilität und inspiriert Dinge anders zu sehen.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erkläre den Teilnehmenden, dass sie mit Hilfe der Vexierbilder Dinge mal von einer anderen Seite ansehen sollen, was das kreative Denken anregt.
    2. Präsentiere die Bilder und gib den Teilnehmenden Zeit, versteckte Bilder zu entdecken.
    3. Als weitere Übung fordere die Teilnehmenden auf, bewusst zwischen den verschiedenen Bildern im Vexierbild zu wechseln.
    1. Suche verschiede Vexierbilder. Achte darauf eher unbekannte Bilder auszuwählen.
    2. Drucke die Bilder auf Karten aus oder bereite eine Präsentation auf dem Computer vor.
  • Zitate Übung
    Ein Sprichwort ist ein kurzer Satz, der sich auf lange Erfahrung gründet. Weisheiten in Form von Sprichwörtern oder Redewendungen machen Spaß und inspirieren.
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Lege alle Blätter mit den Sprichwörtern auf einen Tisch oder auf den Boden.
    2. Bitte die Teilnehmenden alle Sprichwörter zu lesen und sich jenes, welches sie am meisten anspricht, auszuwählen.
    3. Bitte die Teilnehmenden ihr Sprichwort vorzulesen und zu begründen, warum sie dieses gewählt haben.
    1. Wähle ein Themenfeld für die Sprichwörter, das zu deinem Workshop passt, aus, z.B. Kreativität, Innovation.
    2. Suche mindestens so viele Sprichwörter zu dem Themenfeld wie du Teilnehmende zum Workshop erwartest.
    3. Drucke jeweils ein Sprichwort groß auf ein Papier aus.
  • Zukunftswerkstatt & Dragon Dreaming
    Die Zukunftswerkstatt dient dazu, die Zukunft in unterschiedlichen Szenarien zu skizzieren. Es geht darum, in der Gruppe gemeinsam Problemlösungen zu finden.
    180 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Die Methode steht und fällt mit einer guten Vorbereitung seitens der Moderation. Diese soll zielgruppenspezifisch erfolgen.

Methoden Öffnung 2 Methoden Öffnung 2
  • Bild interpretation
    Es werden Bilder zu vorgegebenen Schlagwörter herausgesucht und analysiert. Diese Bilder geben den Teilnehmenden neue Ideen und Inspirationen.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
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    Den Teilnehmern werden verschiedene Schlagwörter zugeteilt.

     

    Die jeweiligen Schlagwörter müssen sie auf www.google.ch bei der Bildersuche eingeben. Zu jedem Schlagwort wird ein Bild ausgesucht. Diese Bilder müssen von den Teilnehmenden genau beschrieben werden. Die folgenden Fragen sollen beantwortet werden:

     

    • Was sehen sie darauf?
    • Welche Farben sehen sie?
    • Welche Stimmung herrscht auf dem Bild? 
    • Welche Emotionen löst das Bild aus?
    • Wie interpretieren sie den Inhalt im Hinblick auf die Fragestellung?

     

    Anschliessend wählt jede/r Teilnehmer/in ein Bild aus und stellt es der Gruppe vor.

     

    • Schlagwörter aussuchen, welche zum Thema passen
    • Internetzugang sicherstellen
  • CATWOE
    CATWOE ist ein Akronym, welches für Clients (Kunden), Akteure, Transformation, Weltanschauung, Owners (Eigentümer) und Environment (Umwelt) steht. Das Akronym ist eine simple Checkliste, welche dazu dient, das Denken bezüglich Problemen und ihren Lösungen anzuregen. Sie ermöglicht einem etwas rundum anzuschauen, indem man diese Aspekte in Betracht zieht und ihre Zusammenhänge versteht. Es geht darum zu erkennen, wo der Schwerpunkt und das mögliche Risiko liegt.
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erläutere das Problem oder die Lösung. Die Teilnehmenden sollen aus folgenden 6 Perspektiven darüber nachdenken (in Gruppen oder einzeln):
    2. C: Wer erhält das Resultat: Ist es zu ihrem Vor- oder Nachteil?
    3. A: Denke über die Personen nach, welche eine aktive Rolle spielen. Wer ist verantwortlich? Und wer muss informiert werden?
    4. T: Welche Aktivitäten müssen stattfinden, um Inputs in Outputs zu verwandeln?
    5. W: Welche Werte und Einstellungen sind involviert?
    6. O: Wer hat die Macht sich dir in die Quere zu stellen und dem Ganzen ein Ende zu setzen?
    7. E: Wo liegen die Grenzen und durch was werden sie beeinflusst? (z.B. Gesetze, Limits usw.)
    1. Definiere ein Problem oder eine Lösung, an welcher gearbeitet werden soll.
  • Crowdsourcing
    Beim Crowdsourcing geht es darum eine große Gruppe von Menschen anzusprechen, von ihrem Wissen zu profitieren und verschiedene Perspektiven zu erhalten. Indem größere Gruppen angesprochen werden, können verschiedene Ideen, für verschiedene Probleme gesammelt werden.
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Überlege dir welche Aufgabe oder Problem es zu lösen gilt.
    2. Finde die ideale Plattform für dein Projekt.
    3. Veröffentliche dein Projekt auf der Plattform.
    4. Sammle die Ideen und Lösungen.
    1. Denke darüber nach, wie du den Auftrag formulieren willst.
    2. Recherchiere welche Plattform sich am besten dafür eignet.
  • Disney-Methode
    Die Disney-Strategie ist eine Kreativitätsmethode welche auf der Ansicht basiert, dass jeder Planungsprozess aus folgenden drei Blickwinkeln betrachtet werden kann: 1. Träumer_innen: für sie ist alles möglich. 2. Realist_innen: sind pragmatisch und stellt die Dinge klar. 3. Kritiker_innen: setzen da an, wo die Dinge nicht passen.
    60 min
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    Zu lange (+)
    1. Starte in der Traum-Zone. Sei enthusiastisch und sammle Ideen ohne Grenzen.
    2. Wähle die besten Ideen aus und wechsle zur Realitäts-Zone. Teste die Ideen im Vergleich mit der Realität. Ideen, welche durchfliegen, gehen zurück in die Traumzone zur Revision.
    3. Jetzt werden die Ideen aus der Realisten-Zone kritisiert.
    4. Ideen, welche erfolgreich durch die Realisten- und Kritik-Zone kommen, werden zur Weiterentwicklung ausgewählt.
    1. Richte eine Traum-Zone ein. Sie sollte einladend sein und alle Hilfsmittel beinhalten, die dein Team gebrauchen könnte.
    2. Die Realitäts-Zone sollte weniger gemütlich und mehr praktisch sein. Auch hier sollten alle Hilfsmittel, die gebraucht werden um die Ideen zu Testen, vorhanden sein.
    3. Die Kritik-Zone sollte möglichst klein und ungemütlich sein. Provoziere um ehrliche Antworten zu erhalten. Niemand sollte lange bleiben wollen.
  • Imagery Modelling
    Beim Imagery Modelling werden Ideen in (rudimentärer) Weise dreidimensional modelliert.
    180 min
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    Zu lange (+)
  • Lego Serious Play
    Lego Serious Play (LSP) ist ein spielerischer Prozess mithilfe von Legosteinen, der gerne im Rahmen von Teambuildings, für die Ideenfindung oder zur Problemlösung eingesetzt wird. Ziel ist es, Gedanken sozusagen mit den Händen zu formen, sie auf diese Weise besser zu begreifen und zu verinnerlichen.
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Man kann es sowohl in Gruppen als auch für Einzelpersonen anwenden. Die idealen Gruppengrößen variieren: in der folgenden Anleitung spricht man von 4-8 Personen, an anderer Stelle auch von 8-12 Personen. In jedem Fall braucht aber jede Gruppe eine_n Moderator_in.

     

    Zumeist basiert der Prozessablauf auf drei Phasen:

     

    • Herausforderung
    • Bauen
    • Austausch

     

    Doch es gibt natürlich eine Vielzahl von möglichen Übungen und Anwendungen.

     

    Die unter dem Link folgende Anleitung erklärt die Grundlagen, Einsatz- sowie konkrete Anwendungsmöglichkeiten, wie du alleine oder in der Gruppe Lego Serious Play einsetzen kannst. Wenn man das System einmal verstanden hat, kann man es gut selbst erweitern und individualisieren.

     

    www.eveosblog.de/2016/05/31/lego-serious-play-anleitung-grundlagen-beispiele-uebungen/

     

    Eignet sich in der Assoziationsphase (Öffnung 2) zum Generieren von weiteren Ideen (Fragestellung sollte noch genügend unscharf sein) und als Vertiefung.

     

    Ganz viele Lego- oder Duplo-Steine, auch Figuren oder Grundstück-Platten sind praktisch für Legos, aber nicht zwingend notwendig.

     

    (Fixe Bau-Sets eignen sich weniger gut, als die herkömmlichen Einheitssteine plus Figürchen)

     

  • Megatrend
    Wie sieht die Zukunft aus? Welche Veränderungen bringt die Zukunft mit sich? Welche neuen Ideen oder Produkte lassen sich daraus ableiten? Megatrends können als Inspiration für neue Ideen dienen.
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Leite kurz in das Thema der Megatrends ein.
    2. Lass die Teilnehmenden die vorbereiteten Einflussfaktoren (Megatrends) studieren.
    3. Fordere die Teilnehmenden auf, inspiriert durch die Trends, Ideen zum aktuellen Suchfeld auf Ideenkarten oder Post-Its zu schreiben.
    4. Pinne oder klebe die Ideenkarten an eine Wand, evtl. mit Erläuterung der Teilnehmenden.
    1. Recherchiere Megatrends und wähle passende Trends für das Thema.
    2. Gesellschaftlicher und technologischer Einfluss der jeweiligen Trends analysieren bzw. recherchieren.
    3. Darstellen der Trends auf Karten oder Postern bzw. Computer.
  • Online-Reizwort Fortführung
    Nehmt eine Wortreihe und erfindet eine Geschichte mit den Wörtern aus der Perspektive eines Menschen der in 30 Jahren lebt. 3. Minuten Zeit und danach einander erzählen
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Paradoxe Intervention
    Bei der paradoxen Intervention werden Handlungen vorgenommen, die nicht den Erwartungen entsprechen. Damit werden andere Perspektiven eingenommen und die Paradoxie bewusst gemacht. &nbsp;
    180 min
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    Zu lange (+)
  • Prototyping - Fast-Prototyping
    Ideen werden durch kreatives Prototypen-Bauen, auch Fast-Protoyping genannt, generiert, welches freies Experimentieren und Gestalten am Produkt erlaubt. Arbeiten mit den Händen bedeutet begreifen. Das Ziel ist, möglichst früh die Simulation eines Endprodukts zu generieren, um so ein besseres Verständnis für das Objekt zu bekommen.
    180 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Führe die Teilnehmenden in die Methode ein und motiviere sie dazu frei zu gestalten.
    2. Arbeitsphase. Erstellung der Prototypen.
    3. Teilnehmende stellen ihre Prototypen vor.
    4. Prototypen werden in der Gruppe besprochen, können allenfalls auch getestet werden.
    5. Ggf. können die Prototypen weiterentwickelt werden oder ausgestellt werden.
    1. Überlege aus welchen Materialien die Prototypen gestaltet werden sollen, z.B. Knetmasse, Karton, Holz etc.
    2. Beschaffe genügend Materialien sowie Werkzeuge zur Bearbeitung, z.B. Scheren, Cutter, Heissklebepistole, Schnur, Klebeband etc.
    3. Gedanken zum Schutz der Arbeitstische. Besorge falls nötig Schneideunterlagen oder Abdeckmaterial.
    4. Richte die Arbeitsplätze entsprechend ein.
  • Schnitzelbank
    Die Gruppe bereitet einen Sketch vor und führt diesen auf. Der Sketch basiert auf vorgegebenen Begriffen und macht aus diesen Begriffen eine Szene oder eine kleine Geschichte. Der Text soll reimen. Die gegebenen Begriffe sollen fliessend und themenbezogen in den Text eingearbeitet sein. Jede Person gestaltet mindestens einen Satz mit einem gegebenen Wort. Je nach Zeit können mehrere Runden gespielt werden.
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Six Thinking Hats (6TH)
    Es handelt sich hierbei um eine Rollenspiel-Methode. Verschiedene Perspektiven werden durch die verschieden farbige Hüte repräsentiert. Die Person schaut die Situation durch die Perspektive an, welche mit dem getragenen Hut in Verbindung steht. Die Methode erlaubt paralleles Denken und zeigt wie verschiedene Persönlichkeiten ein Problem unterschiedlich angehen.
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erkläre den Teilnehmenden das Problem oder Thema, welche es zu behandeln gilt.
    2. Teile die Teilnehmenden in Gruppen auf und lass sie eine Farbe wählen. Als Alternative können alle Gruppen die gleiche Farbe zur gleichen Zeit behandeln.
    3. Jede Gruppe sollte eine_n Leiter_in haben, welche_r das Gespräch leitet und dabei hilft, eine produktive Diskussion im Gang zu halten.
    4. Versichere dich, dass die Gruppen aus der jeweiligen Perspektive denken, welche ihnen zugeteilt ist.
    5. Die Gruppen sollen ihre Entdeckungen dokumentieren damit die Resultate näher analysiert werden können.
    6. Jede Gruppe soll durch eine Person repräsentiert werden, welche die Lösungsansätze vor der gesamten Gruppe präsentiert.
    7. Erstellt eine Zusammenfassung der Resultate.
    1. Richte den Raum so ein, dass Diskussionen in kleineren Gruppen möglich sind.
    2. Schreibe klar und ersichtlich auf, welche Charakteren/Meinungen jeder Hut repräsentiert. Hänge sie für alle ersichtlich auf.
  • Sonstiges (Öffnung 2)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Soziale Netzwerke nachzeichnen
    <p>Die Anwendungen der sozialen Netzwerkanalyse sind äußerst vielfältig. So lässt sich innerhalb einer Organisation erheben, wo es Wissensträger_innen gibt, die bisher unauffällig geblieben sind. Wir können auch Kommunikationsmaßnahmen gezielter einsetzen, wenn wir wissen, wer sich regelmäßig mit wem austauscht und Einfluss auf andere ausübt. So kann beispielsweise die Verbreitung von Innovationen über einen bestimmten Personenkreis forciert werden.</p> <p>&nbsp;</p>
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Geben Sie den Teilnehmenden 10 bis 15 Minuten Zeit, um sich die Kernfunktion des Modells auszudenken, danach brauchen die Teilnehmenden 20 bis 30 Minuten, um das Modell zu erstellen. Lassen sie den Teilnehmenden abschließend auch noch etwas Zeit, um ihre Schöpfungen zu betrachten und auf sich einwirken zu lassen. Am Ende treffen sich alle, um die Modelle vorzustellen und die ihnen zugrundeliegenden Annahmen, Ideen und Intentionen zu erklären.

    Bevor wir an diese Form der Analyse herangehen, müssen wir das Netzwerk genau definieren und abgrenzen. Mittels unterschiedlicher Erhebungsverfahren (z.B. Empfehlungen, Namensgeneratoren) erfolgt nun die Erhebung der Daten. Bei kleineren Gruppen kann dies einfach durch Befragungen oder Beobachtungen geschehen. Für komplexere Erhebungen stehen mittlerweile auch Online-Tools zur Verfügung.

     

    Für die Analyse und Darstellung entstehen häufig Soziogramme, wobei die Akteure als Knotenpunkte und die Beziehungen zu anderen als Linien gezeichnet werden. Auch die Darstellung mit Hilfe einer Matrix bietet sich an. 

     

  • Storytelling
    Storytelling hilft, Neues und Unbekanntes näherzubringen.
    180 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Schritte zur Story

     

    1. Themenfindung: Was ist das Besondere (z.B. an einem Produkt, einer Dienstleistung), was die Kernbotschaft und welche Mission, welche Werte sind damit verknüpft?

     

    2. Plot: Halte alle damit assoziierten Dinge, Empfindungen, Charaktere etc. fest.

     

    3. Reduktion: Selektiere und entscheide dich für das Wesentliche, um die Story auf den Punkt zu bringen.

     

    4. Dramaturgie: Bediene dich aller Elemente, welche eine Geschichte benötigen. Gehe beim dramaturgischen Aufbau sorgfältig vor und nimm beispielsweise nicht alles vorweg. Ermögliche Steigerungen.

     

    5. Finale: Gibt es ein Happy End? Welche Stimmung vermittelt die Geschichte und wozu kann sie uns konkret motivieren?

     

  • SWOT
    SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats) steht für Stärken, Schwächen, Chancen und Gefahren. Die SWOT-Analyse bietet einen analytischen Rahmen, um Firmen zu helfen, ihre größten Herausforderungen und Chancen zu erkennen, kann jedoch auch für die strategische Planung und um Entscheidungen zu treffen, eingesetzt werden. Die Idee der SWOT-Analyse kann bis ins Antike Chinas zurückverfolgt werden.
    180 min
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    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Bestimme eine_n Moderator_in, der gut zuhören kann und weiß, wie eine Gruppe zu leiten ist, ohne vom Thema abzuschweifen.
    2. Bei großen Gruppen wird dem/der Moderator_in ein_e Helfer_in zugeteilt. Brauche ein Flipchart oder ähnliches, um die Analyse und Diskussionen festzuhalten.
    3. Stelle die SWOT-Methode vor. Dafür können die simplen Fragen: "Wo stehen wir? Und wo wollen wir hin?" gestellt werden.
    4. Je nach verfügbarer Zeit, sollen sich die Teilnehmenden vorstellen, bevor sie in Gruppen von 3-10 Teilnehmenden eingeteilt werden.
    5. Jede Gruppe wählt eine_n Moderator_in, welche_r für das Festhalten der Analyse zuständig ist. Dafür wird eine Wandtafel oder ähnliches gebraucht.
    6. Jede Gruppe soll in 20-30 Min. die Stärken, Schwächen, Chancen und Gefahren zum Thema sammeln. Alles ist erlaubt.
    7. Erinnere die Teilnehmenden daran, so viele Ideen wie möglich zu sammeln. Auswertung kommt später.
    8. Kommentare zur Organisation helfen neue Gedanken zu finden.
    9. Sobald eine Liste entstanden ist, hilft es sie auf die 10 wichtigsten Punkte zu reduzieren.
    10. In einem nächsten Schritt kommen die Gruppen zusammen und die entstandenen Listen werden auf einem Flipchart oder Wandtafel zusammengeführt.
    11. Gehe nach der Reihenfolge "SWOT" vor.
    12. Du kannst auch nach Prioritäten vorgehen wie, die gefährlichste Schwäche oder die größte Chance.
    13. Gehe Gruppe nach Gruppe vor oder lass alle zusammen ihre Ideen einbringen.
    14. Je nach verfügbarer Zeit:
    15. Einigt euch auf die wichtigsten Punkte in jeder Kategorie.
    16. Verbinde die Analyse mit eurer Vision, Mission und dem Ziel.
    17. Entwickle Pläne und Strategien.
    18. Falls nötig kann eine schriftliche Zusammenfassung der Analyse gemacht werden, um diese zur Weiterverarbeitung zu gebrauchen.
    1. Bereite ein kleines Exemplar einer SWOT-Analyse vor.
    2. Versichere dich, dass genügend Platz vorhanden ist.
  • Umfrage
    <p>Generell geht es darum, dass mehrere Köpfe besser sind als einer. Indem die Menge angesprochen wird, kommen dementsprechend viele Resultate zurück. Mit einer Umfrage kann man viele unterschiedliche Ideen und Gedanken abholen. Dies kann man mündlich, schriftlich, online usw. machen. Zudem hat man die Möglichkeit eine gewisse Auswahl zu erstellen, beispielsweise was den Leuten am wichtigsten ist und wie ihre Prioritäten sind.&nbsp;</p>
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Je nach Art der Umsetzung muss man eine Online-Umfrage erstellen oder eine schriftliche Version erfassen. 

  • Utopische Collage
    <p>Mit allen Teilnehmenden wird gleichzeitig und gemeinsam eine Foto-Collage mithilfe ausgeschnittener Zeitschriftenfotos und ggf. Skizzen erstellt, welche das ganze Themenfeld abdecken soll und auf ggf. vorher erarbeitete&nbsp;Aspekte weiterführt. Dann werden 3-5 Fokusbereich auf der Collage identifiziert, welche genauer unter die &quot;utopische&quot; Lupe genommen werden sollen. Dabei werden bisher geltende Rahmenbedingungen und Einschränkungen ausgeblendet.</p>
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Während der Erstellung können ähnliche Inhalte geclustert oder voneinander entfernt platziert werden. Die ergänzenden Zeitungsausschnitte, die durch die Workshopleitenden hinzugefügt werden dienen der weiteren Inspiration oder Störung, um ggf. vorherrschende "fertige Bilder" zu überwinden und den Arbeitscharakter zu unterstützen.

     

    Material bereitstellen:

     

    • vorgängig Zeitschriften sammeln
    • Scheren, Stifte, Klebeband in ausreichender Anzahl vorbereiten
    • Grosses Papier für Collage (mind. 1.00 x 2.00 Meter)
    • Flipchartpapier für zweiten Schritt
    • Aufhängemöglichkeiten
  • Was siehst du?
    Eine Lösungsvariante anhand einer Zeichnung, die vorhergehend vom Programm gemacht wird, erarbeiten.
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Nachdem die Stichwörter ausgewählt wurden z.B. durch ABC-Methode generiert das Program eine Zeichnung fuer dich.

     

    Der Teilnehmer interpretiert das Bild.

     

    Der Teilnehmer beschreibt das Bild.

     

    Als Schluss muss eine Lösungsvariante erarbeitet werden.

    Stifte

     

    Angehängte Vorlage

  • World Café
    Das World-Café ist eine Kreativitätsmethode, bei der gemeinsamer Dialog und Teilen von Wissen und Ideen gefördert wird. Dabei entsteht ein Netzwerk aus Konversation und Aktion. Diese Methode ist ideal, um bei organisatorischen und gesellschaftlichen Designprozessen, dass gemeinsame Denken und kreieren von Ideen zu fördern.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Der/die Moderator_in begrüßt die Teilnehmenden herzlich, führt ins World-Cafe ein, versichert sich, dass die Teilnehmenden den Kontext und das Konzept verstehen und sich wohlfühlen.
    2. Platziere 4 (max. 5) Teilnehmenden um die Tische.
    3. Es werden mindestens 3 Gesprächsrunden à 15-20 Min. durchgeführt.
    4. Die Fragen oder Probleme sollten möglichst mit deinem Leben, Beruf oder Umgebung zu tun haben.
    5. Fordere die Teilnehmenden auf, ihre Schlüsselideen auf Karten oder der Tischabdeckung festzuhalten.
    6. Eine Person bleibt am Tisch als Gastgebende, die Anderen bringen die gefunden Ideen mit sich an die neuen Tische.
    7. Die Gelegenheit sich in verschiedenen Konversationsrunden mit verschiedenen Ideen, Fragen und Themen zu beschäftigen, trägt zur Verknüpfung bei.
    8. In der letzten Runde können die Reisenden an ihre Tische zurückkehren, um ihre Erfahrungen zu teilen und zusammen zu bringen.
    9. Es ist möglich die gleiche Frage bei jeder Runde zu stellen, oder die Fragen zu ändern um tiefere Einsichten zu erhalten.
    10. Nach mindesten drei Konversationsrunden sollten die Erkenntnisse geteilt werden. Dabei können Muster erkannt werden; das gemeinschaftliche Wissen erweitert sich und Möglichkeiten zur Aktion entstehen.
    1. Wähle bereits im Voraus eine_n Helfer_in.
    2. Definiere den Grund und Fokus des Cafés.
    3. Kreiere eine Café-ähnliche Atmosphäre, z.B. kleine, runde Tische mit Tischdecken, Blumen, Papier, Stiften und Blumen. Es sollten 4 Stühle pro Tisch vorhanden sein.
    4. Bereite die Fragen zur Diskussion vor.
Methoden Wendepunkt Methoden Wendepunkt
  • Atemübung
    Man konzentriert sich auf seine Atmung und dehnt sich dabei.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Die Moderation sollte durch eine vorgägnig geschriebenes Programm durchgefuert werden.

    Man sollte sich einen Ablaufplan schreiben.

  • Balance-Bretter
    Als eine motorische Wendepunkt-Aufgabe können sogenannte Balance-Bretter eingesetzt werden.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

     

     

     

     

    Der Student/Die Studentin kann sich selbst Übungen ausdenken und diese dann auf dem Balance-Brett ausprobieren

    Ca. 1 Balance-Brett für 1 Personen bereitstellen.

     

     

  • Gegenteils-Methode
    Die Methode wird als Methode des Wendepunkts angewendet. Bei der Gegenteils-Methode sollen die Teilnehmenden jeweils das Gegenteil von dem machen, was sie während dem vorgängigen Prozessschritt gemacht haben.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Für die Gegenteils-Methode braucht es im Grossen und Ganzen keine Vorbereitung. Wichtig ist jedoch, dass sich die Teilnehmenden bemühen, sich auf ein neues Gesprächsthema einzulassen. Für Workshopteilnehmende, welche sich bis anhin nicht kannten, kann der Wendepunkt beispielsweise genutzt werden, um sich gegenseitig besser kennen zu lernen und die Fähigkeiten und Kenntnisse der Gruppenmitglieder ausfindig zu machen.

     

    Es sind keine Vorbereitungen notwendig.

     

  • Knobelspiel
    Knobelspiel zur Auflockerung
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Spielkarten, Würfel oder ähnliches bereithalten.

  • Kreatives Raten
    Bei dieser Methode treten zwei Gruppen gegeneinander an. Abwechslungsweise muss eine Person ein beschriftetes Kärtchen ziehen. Auf dieser Karte steht, ob der gezogene Begriff erklärt, gezeichnet oder mittels Pantomime dargestellt werden soll. Beide Gruppen dürfen raten. Die Gruppe, welche den Begriff zuerst errät, erhält einen Punkt. Wenn nach ca. 60 Sekunden der Begriff nicht erraten wurde, wird abgebrochen und keine Gruppe erhält den Punkt.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    1. Bilde zwei Gruppen.

     

    2. Start der ersten Runde.

     

    1. Pro teilnehmende Person mindestens eine Karte mit einem Begriff beschriften.

     

    2. Festlegen, ob Begriff erklärt, gezeichnet oder gespielt werden muss (auf Karte notieren).

     

    3. Karte falten.

     

     

     

  • Mit den Füssen spüren
    <p>Alle ziehen Schuhe und Socken aus. Die anleitende Person führt durch diese Übung mit ruhiger Stimme. Es wird mit den Füssen verschieden beschaffener Boden begangen und erspürt.</p>
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Montagsmaler
    <p>Montagsmaler ist ein Ratespiel. Es fördert das kreative Zeichnen und die Erweiterung des individuellen Wortschatzes.</p>
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Es werden gleichgrosse Gruppen gebildet. In jeder Gruppe wird ein*e Sprecher*in bestimmt, welche die Vorschläge aus der Gruppe laut rufen darf. jeweils eine Person einer Gruppe zeichnet einen Begriff, den er aus der Zettelauswahl zufällig gezogen hat. Die Gruppen wechseln sich ab mit malen.

     

    Gewonnen hat die Gruppe, welche die meisten Begriffe erraten hat.

     

    Es braucht eine Wandtafel oder ein Whiteboard und verschiedenfarbene Stifte. Ausserdem müssen von der / von dem Schiedsrichter*in zuvor eine der Anzahl Gruppen und Teilnehmenden entsprechende Anzahl an Mal-Begriffen auf einzelnen Zetteln definiert werden.

  • Schoggi-Spiel
    <p>Man sitzt um einen Tisch und versucht unter Zeitdruck verkleidet und nur mit Besteck eine zusätzlich verpackte Schokolade zu öffnen und essen.</p>
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Alle Teilnehmenden bitten um einen Tisch zu sitzen. Spiel erklären. Die erste Person beginnt zu würfeln und gibt diesen sofort weiter. Sobald jemand eine 6 würfelt, muss diejenige Person alle vorhandenen Kleidungsstücke und die Brille etc. anziehen und darf mit dem Öffnen und essen beginnen. Das Spiel ist fertig, wenn die Schokolade gegessen ist. Sieger_innen gibt es in dem Sinne keinen. Man könnte diejenige Person zum/zur Sieger_in ernennen, welche am meisten Schokolade essen konnte.

     

    Es sollte als Auflockerung dienen und Spass machen.

    Schokolade einkaufen und verpacken

     

    Handschuhe, Schal, Brille, Mütze sowie Würfel organisieren

     

     

     

     

  • Schwebende Nägel
    <p>Wie kann man mehre Nägel auf dem Kopf eines eingeschlagenen Nagels stapeln?</p>
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Variante 1 (Set vollständig bereitgestellt):

     

    Entsprechend der Anzahl der Teilnehmenden und der gewählten Gruppierung (einzeln, paarweise, Team) die Sets zur Verfügung stellen, den Auftrag erteilen und in einem Zeitrahmen von 10-15 Minuten umsetzen lassen.

     

    Variante 2 (Set zuerst erstellen lassen):

     

    Entsprechend der Anzahl der Teilnehmenden und der gewählten Gruppierung (einzeln, paarweise, Team) das Material (Bretter, Sägen, Hammer, Nägel, evtl. Schutzhandschuhe, -brille) zur Verfügung stellen. Sicherheitshinweise geben, den Auftrag erteilen und nach Fertigstellung der Sets in einem Zeitrahmen von 10-15 Minuten umsetzen lassen.

     

    Je nach Anzahl der Teilnehmenden genügend Sets bereitstellen.

     

    Es gibt im Handel auch bereits vollständige Sets zu kaufen.

     

    Je nach Zielgruppe kann es sinnvoll sein, die Aufgabe einzeln, paarweise oder in der Gruppe lösen zu lassen. Auch kann es sich anbieten, die Teilnehmenden das Set zuerst selbst herstellen zu lassen und sie aufzufordern, passende Bretter zuzusägen, den Basisnagel einzuschlagen und die entsprechende Anzahl Nägel zusammenzustellen.

     

  • Sonstiges (Wendepunkt)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Spaziergang & Kleeblatt
    Während dem Spaziergang in der Natur sucht man vierblättrige Kleeblätter.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
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    Es braucht eine kurze Einführung durch den Moderator/ die Moderatorin über den Ablauf der Methode. Anschliessend kümmert sich die Moderation ausschliesslich um das Zeitmanagement. 

    - Geeignete Ortschaft mit einer Natur mit Kleeblättern aussuchen

     

    - Stoppuhr für Zeitmanagement organisieren

     

  • Super-Saiyajin Methode
    <p>Das Publikum muss mit geschlossenen Augen gemeinsam so weit wie möglich zählen. Dabei ist zu beachten, dass keine Zahl doppelt genannt wird, sprich, es darf nie mehr als eine Person die Zahl nennen. Sollten mehrere Zuhörende eine Zahl gleichzeitig oder doppelt nennen, so ist das Spiel vorbei und es beginnt wieder von vorne. Man spielt dieses Spiel so lange weiter, bis die Motivation vom Publikum noch vorhanden ist und es den Zuhörenden Spass macht.</p>
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Bei der Durchführung ist zu beachten, dass die Augen der Teilnehmenden geschlossen sind und niemand während der Durchführung die Augen öffnet, da ansonsten eine Abmachung der Teilnehmenden möglich ist, was nicht erlaubt wäre.

    Dieses Spiel kann auch als Challenge gespielt werden. Dies funktioniert wie folgt: Man listet 2 oder mehrere Gruppen auf und lässt jede Gruppe einmal zählen. Diejenige Gruppe die am weitesten gezählt hat, erhält einen Punkt. Am Schluss gewinnt die Gruppe, mit den meisten Punkten. Kleiner Tipp dabei: Die Punkteverteilung sollte erst bei einem erfolgreichen Zählen von mindestens 3 passieren. Eine Punkteverteilung bei einer 2 gegenüber einer 1 wäre sinnlos.

    Es ist keine Vorbereitung notwendig.

Methoden Schliessung 1 Methoden Schliessung 1
  • 6-3-5 Methode
    Die 6-3-5 Methode ist eine Brainwriting-Methode oder Kreativitätstechnik, welche in Gruppen angewandt wird und dem Brainstorming ähnelt. Diese Technik generiert und entwickelt Ideen indem 6 Teilnehmende, innerhalb 5 Minuten, 3 Ideen auf separate Karten schreiben. Diese Karten werden dann an den nächsten Teilnehmenden weitergegeben, um zusätzliche Ideen anzufügen oder zu vervollständigen.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
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    1. Jede teilnehmende Person erhält ein vorbereitetes 6-3-5 Arbeitsblatt, auf dem die Thematik des Problems notiert wird.
    2. Danach sollen 3 Ideen verfasst und in die Felder der ersten Zeile eintragen werden.
    3. Nach fünf Minuten geben die Teilnehmende, auf Hinweis des Workshopleiters, die Liste an die nächste Person weiter, welche 3 weitere Ideen hinzufügt, welche die bereits genannten Ideen aufgreift, erweitert oder verbessert.
    4. Dies wird solange wiederholt bis die Tabelle voll ist und 108 Ideen entstanden sind.
    1. Alle Teilnehmende sollten Hintergrundwissen über die Thematik des Workshops besitzen.
    2. Es kann von Vorteil sein, wenn sich die Gruppe im Vorfeld trifft und das Problem identifiziert, welches während des Workshops behandelt werden soll.
  • Auslege-Ordnung/Collage
    <p>Schauen dir das Material an, das ihr produziert habt &ndash; alles, was jetzt da ist.</p> <p>Mache eine Auslege-Ordnung/Collage:</p> <p>-Schneide Unterschiedliches auseinander.</p> <p>-Klebe Zusammengehöriges zusammen.</p> <p>-Klebe&nbsp; Entgegengesetztes weit auseinander.</p> <p>-Mache Verbindungen sichtbar.</p> <p>Zum Schluss:</p> <p>-Weisse/leere Flecken: Was könnte dahin gehören? Was braucht es, um Verbindungen herzustellen?</p>
    60 min
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  • Blumen-Methode
    Die Blumen-Methode ist eine geeignete Vorgehensweise, um eine Grundidee zu vertiefen und mit anderen Ideen zu kombinieren. Die Methode stellt visuell dar, "was, wer, wie und wann" gebraucht wird.
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

     

    1. Notieren der Antworten.
    2. Kritisches Reflektieren der Antworten
    1. Verfügbarkeit einer Wand, eines Fensters oder einer Pinnwand etc. mit Platz.
    2. Zuschneiden genügend großer und kleiner Kreise.
    3. Schreibmaterial 
    4. Klebeband 
  • Experten und Expertinnen `Interview - Zeichnen`
    Nach einem Interview startet eine Zeichnungaufgabe des Experten / der Expertin.
    30 min
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    Zu lange (+)

    1. Man bereitet Fragen für ein Interview eines Experten/einer Expertin vor

     

    2. Beim Treffen des Expertens/der Expertin wird ein Einverständnis für die Videoaufnahmen eingeholt

     

    3. Das Interview kann nun starten und wird in Ton, Bild und ev. von Hand festgehalten

     

    4. Zum Abschluss wird der Experte/ die Expertin um ein eine Skizze der Hauptthematik gebeten. Von den vielen Gedanken bleiben meistens die relevanten auf Papier.

     

    Die Fragen werden vorgängig vorbereitet wie auch das Filmmaterial bereitgestellt.

  • Fishbone-Diagramm
    Das Fishbone-Diagramm ist ein Instrument, mit dem potentielle Gründe für ein Problem visualisiert werden, um den Kern eines Problems zu finden. Der Fischkopf des Diagramms repräsentiert das Hauptproblem und die Gräten die potentiellen Gründe, welche gewöhnlich durch Brainstorming gesammelt werden.
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Skizziere das Diagramm und identifiziere das Problem oder die Idee, welche es zu analysieren gilt.
    2. Zeichne das Rückgrat des Fisches so, dass es für alle sichtbar ist.
    3. Identifiziere die Hauptgründe, die zum Thema beitragen und trage sie in den Gräten des Fisches ein.
    4. Finde Faktoren, die zu jedem Hauptfaktor beitragen.
    5. Werte die Faktoren nach Wichtigkeit. Dafür können Warum-Fragen gestellt werden.
    6. Analysiere das Diagramm und erweitere es bis genügen Details vorhanden sind, um die Veränderung zu untersuchen und die Folgen zu testen.
  • Lotusblüte
    Die Lotusblüten-Methode soll Gruppen helfen, Lösungen zu Problemen genauer zu untersuchen. Die Gruppe beginnt mit einer zentralen Idee, welche von acht leeren Kreisen oder Vierecken umringt ist. In diese werden acht zusätzliche Ideen (Lösungen oder Probleme) geschrieben.
    60 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Schreibe die zentrale Idee, welche untersucht werden soll, auf ein Flip-Chart, sodass sie für alle gut zu lesen sind.
    2. In der werden acht bedeutende Merkmale oder Attribute zur Idee gesammelt. Diese Unter-Themen werden später erkundet. Die ersten acht Attribute sind die original Lotusblume, jedes Unter-Thema wird zu einem Samen einer neuen Lotusblume.
    3. Die Unter-Themen werden zu zentralen Ideen für neue Lotus-Diagramme, und der Prozess wird für jedes einzelne Blume wiederholt.
    4. Sobald alle Lotus-Diagramme erstellt sind, können sie zur Analyse verwendet werden.
    1. Kreiere eine Vorlage für die Lotus-Blumen.
    2. Falls Ideen in einem vorhergehenden Schritt gesammelt wurden, können diese mittels Post-Its auf die Vorlage geklebt und weiterentwickelt werden.
  • Lösungsorientiertes visuelles Inhaltsszenario
    Die lösungsorientierte, visuelle Inhaltsszenario-Methode für Innovationsmanagement kommt vom lösungsorientierten Designprozess vermischt mit der Anforderungsmanagementtechnik. Beim lösungsorientierten Designprozess leiten oder setzen &quot;user goals&quot; über Entscheidungen in Kenntnis, bezüglich eines neuen Produkts, Service oder Prozesses. Ein Ziel hat einen Zweck oder eine Absicht, getrieben von einem Nutzen. Zukünftige Nutzer_innen und ihre Bedürfnisse, Ziele sowie ihre Motivation werden durch &quot;Persona&quot; dargestellt. Persona sind keine echten Menschen, sondern repräsentieren diese während des Designprozesses. Auch wenn diese nur imaginär sind, werden sie mit viel Präzision definiert.
    180 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Teile die Teilnehmenden in Gruppen von 3-8 Personen auf.
    2. Teile den Ideenpool damit jedes Team 2-3 Ideen erhält. Eine Idee gilt es zu bearbeiten, die Restlichen dienen als Backup. (Dauer: 5 Min.)
    3. Jedes Team erarbeitet Szenarien für die Idee in einem Workshop. (Dauer: 70 Min./Idee)
    4. Als erstes wird das Skelet eines Szenarios erarbeitet. (Dauer: 25 Min.)
    5. Es gilt mögliche Nutzer_innen, ihr Ziel und den generellen Kontext zu erkennen.
    6. Die Ziele der Nutzenden werden funktionell in erfüllbare Aufgaben getrennt. Die Aufgaben werden auf Post-It's geschrieben und in der richtigen Reihenfolge an eine Pinnwand gehängt.
    7. Wiederhole Schritt a und b, sodass Ziel, Persona und Szenario in einer sinnvollen Folge auftreten. Dieses Skeletszenario muss aufzeigen, ob die Idee Potential hat und in ein nützliches und brauchbares Produkt, Service oder Prozess umgesetzt werden kann. Ist dies nicht der Fall, wird eine neue Idee ausgewählt.
    8. Wenn das Skelet stimmt, werden angemessene Visualisierungen für die Persona und den Kontext der Information durch Skizzen, Internetrecherche oder durch Fotografien erstellt. Diese werden um die Aufgabe gepinnt. (Dauer: 10 min)
    9. Durchlaufe die Szenarios und beurteile sie nach folgenden Kriterien:
    10. Erscheinen das Ziel, die Persona und das Szenario immer noch in einer sinnvollen Folge?
    11. Gibt es einen einfacheren Weg das Ziel zu erreichen? Z.B. durch Überspringen von Schritten oder durch andere Lösungsansätze?
    12. Passt die Lösung zur Persona und dem Kontext?
    13. Die sich ergebenden Szenarios werden im Plenum erklärt und diskutiert. (Dauer: 10 Min.)
  • Morphologische Box
    Die morphologische Box ist eine Kreativitätstechnik. Bei dieser Methode wird, durch das systematische Konstruieren einer multidimensionalen Matrix, das Entwickeln neuer Ideen ermöglicht.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erläutere welches Problem im Workshop behandelt werden soll. Es dient den Teilnehmenden als Überschrift zur morphologischen Box.
    2. Rahmenbedingungen werden festgelegt und in der ersten Reihe der Matrix eingetragen, es sollten jedoch nicht mehr als 7 Bedingungen ausgewählt werden. Sie sollten so unabhängig wie möglich voneinander sein und für alle möglichen Lösungen anwendbar. Dies ist ein essenzieller Schritt und kann durch mind-mapping unterstützt werden.
    3. Ordne jeder Bedingung Eigenschaften zu und schreibe sie rechts des zugehörigen Kriteriums in die Matrix. Falls die Matrix jedoch schon zu komplex wird, kann sie in kleinere Matrizen unterteilt werden.
    4. Die Teilnehmenden sollen Kombinationen ermitteln. Jede mögliche Kombination der individuellen Eigenschaften präsentiert eine Lösung, welche durch die Linien der Matrix erkennbar werden.
    5. Auswertung von Möglichkeiten und Wahl der Lösung. Die Möglichkeiten können in einem Plenum vorgetragen und analysiert werden. Eine Auswertung ist auch in der nächsten Phase möglich.
    1. Definiere und analysiere welches Problem erforscht werden soll. Es dient anschliessend als Überschrift der morphologischen Box.
    2. Falls Bedingungen und Eigenschaften nicht während des Workshops ermittelt werden, sollten auch diese schon im Vorfeld erarbeitet werden.
  • Repetory Grid
    Das Repetory Grid gibt Einblick, wie Personen unterschiedliche Dinge beurteilen. Es kann auf Produkte, Erwartungen oder auf die Wahrnehmung von Personen und deren Rollen angewandt werden. Es werden jeweils zwei oder drei Elemente einer solchen Kategorie ausgewählt und gegeneinander abgewogen. Damit lassen sich die Präferenzen einer Person zu den unterschiedlichen Kategorien herausfiltern.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    1. Die Erhebung der Konstrukte:

     

    • Es werden Dreiergruppen gebildet, um Gemeinsamkeit und Unterschiede in den verborgenen Konstrukten festzuhalten (Triaden-Methode)
    • Erhobene Ähnlichkeiten werden als „Konstruktpole bezeichnet, während die Unterschiede, die sich bei den Konstrukten ergeben, die „Konstrastpole“ bilden
    •  Gefragt wird sowohl nach 2 Gemeinsamkeiten als auch nach einem Gegenpol
    • solange, bis bei den Befragten keine neuen Konstrukte mehr genannt werden können

     

    2. Das Rating:

     

    • Die befragte Person bewertet auf einer Ratingskala abschließend alle Elemente hinsichtlich aller erhobenen Konstrukte

     

    3. Die Auswertung

     

    • Man kann qualitativ (z.B. Inhaltsanalyse, Kontingenz- oder Äquivalenzanalyse) vorgehen und klären, welche Kategorien wie häufig mit anderen auftreten oder sich gegenseitig ausschließen
    • Das Grid lässt sich auch quantitativ auswerten (u.a. Hauptkomponentenanalyse, Clusteranalyse)

    Wie arbeite ich mit dem Repetory Grid?

     

    Auswahl der Probanden/innen:

     

    Da den Probanden/innen ja die Elemente geläufig sein müssen, sollte die Auswahl auch so erfolgen, dass sie mit den Thema und den Fragestellungen vertraut sind.

     

    Auswahl der Elemente:

     

    • Sie sollen den Probanden/innen bekannt sein
    • einen Vergleich ermöglichen
    • für die Probanden/innen auch eine Bedeutung haben
    • ein möglichst breites Spektrum an Unterschieden eröffnen

     

    Um einerseits ein repräsentatives Ergebnis zu erhalten und andererseits die Komplexität nicht zu hoch anzusiedeln, sollte sich die Anzahl der Elemente zwischen 6 und 25 bewegen.

  • SCAMPER
    Die SCAMPER-Methode ist ein Kreativitätshilfsmittel, welches auf der Idee basiert, dass alles Neue eine Abänderung von Ideen ist, welche bereits existieren. SCAMPER ist ein englisches Akronym, das als Checkliste dient. Diese Checkliste dient als Erinnerung an Worte und Ideen welche die Fantasie stimulieren, neue Ideen herbeiführen und helfen das Problem zu erkunden. SCAMPER steht für: S-ubstitute (ersetzen), C-ombine (kombinieren), A-dapt (ändere die Funktion), M-odify (verändere die Gestalt), P-ut (neue Verwendung), E-liminate (entfernen), R-everse (umkehren).
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Vergegenwärtige dir die Aufgabe und schreibe sie auf ein Flipchart.
    2. Wähle ein Buchstabe von SCAMPER und schreibe auf wofür er steht. Überlege dir, was für neue Ideen oder Herausforderungen dieses Wort hervorruft.
    3. Schreibe die Antworten auf das Flipchart.
    4. Brauche die Fragen aus der Beschreibung als Inspiration.
    5. Wähle zusätzliche Buchstaben wenn du merkst, dass du ins Stocken kommtst oder du die Möglichkeiten voll ausgereizt hast. Brauche einige oder alle Buchstaben und Fragen des Akronyms.
    6. Gehe über die entstandene Liste und vergewissere, dass sie mit der gestellten Aufgabe übereinstimmt.
    1. Setze dich mit dem Akronym auseinander und vergewissere dich, dass du die Inspirationsfragen kennst.
    2. Gegebenenfalls drucke sie aus.
  • Sonstiges (Schliessung 1)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Stell-dir-vor-Methode
    Die befragten Personen sollen sich ein Szenario vorstellen.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Ein Zukunftsszenario wird mit Bezug auf die Challenge entweder individuell oder in der Gruppe gemeinsam erarbeitet und soll als Basis dienen, die Fragestellung zu definieren. Anschliessend legt man eine Gruppe fest, welche man befragen möchte: Alter, Herkunft, Beruf etc.

     

    Die Teilnehmenden informieren jeweils die interviewten Personen, dass sie auf eine Reise an einen Ort in einem bestimmten Szenario mitgenommen werden und sie sich darin reinversetzen sollen. Danach können die Fragen gestellt werden.

     

    Die Teilnehmenden besitzen ein Vorwissen und haben sich mit der Challenge auseinandergesetzt.

     

  • Storyboard
    Ein Storyboard ist eine zeichnerische Version eines Drehbuchs oder eine Visualisierung eines Konzeptes oder einer Idee. Es dient als Ordnungsmittel zur thematischen Sortierung von Beiträgen.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Such dir eine oder mehrere Ideen bzw. Ideenfragmente aus, fasse diese zu einer Geschichte zusammen und versuche sie im Storyboard darzustellen.
    2. Stelle die Geschichte einer externen Person vor.
    3. Lass dir Rückmeldung geben. Ist die Argumentation schlüssig? Ist die zentrale Botschaft logisch und überzeugend? Ist es eine gute Storyline?
    1. Bereite Vorlagen für die Erarbeitung der Storyboards vor.
Methoden Schliessung 2 Methoden Schliessung 2
  • 6-3-5 Methode
    Die 6-3-5 Methode ist eine Brainwriting-Methode oder Kreativitätstechnik, welche in Gruppen angewandt wird und dem Brainstorming ähnelt. Diese Technik generiert und entwickelt Ideen indem 6 Teilnehmende, innerhalb 5 Minuten, 3 Ideen auf separate Karten schreiben. Diese Karten werden dann an den nächsten Teilnehmenden weitergegeben, um zusätzliche Ideen anzufügen oder zu vervollständigen.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Jede teilnehmende Person erhält ein vorbereitetes 6-3-5 Arbeitsblatt, auf dem die Thematik des Problems notiert wird.
    2. Danach sollen 3 Ideen verfasst und in die Felder der ersten Zeile eintragen werden.
    3. Nach fünf Minuten geben die Teilnehmende, auf Hinweis des Workshopleiters, die Liste an die nächste Person weiter, welche 3 weitere Ideen hinzufügt, welche die bereits genannten Ideen aufgreift, erweitert oder verbessert.
    4. Dies wird solange wiederholt bis die Tabelle voll ist und 108 Ideen entstanden sind.
    1. Alle Teilnehmende sollten Hintergrundwissen über die Thematik des Workshops besitzen.
    2. Es kann von Vorteil sein, wenn sich die Gruppe im Vorfeld trifft und das Problem identifiziert, welches während des Workshops behandelt werden soll.
  • Analytischer Hierarchieprozess
    Der Analytische Hierarchieprozess (AHP) wird für Entscheidungen in komplexen Situationen gebraucht. Es werden Messungen durch paarweise Vergleiche durchgeführt. Dafür wird ein Problem in eine Hierarchie von Kriterien und Merkmalen heruntergebrochen, damit eine einfachere Analyse stattfinden kann. Der Vergleich findet statt, indem Kriterien festgelegt werden, die anzeigen wie viel mehr oder weniger ein Element ein anderes dominiert. Da Messungen inkonsistent sein können, versucht der AHP dieses Problem zu lösen, indem Prioritäten aufgestellt werden.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Definiere das Problem und lege fest was für Lösungen gefunden werden sollen.
    2. Strukturiere die Hierarchie von betrieblichen Zielen, zu relevanten zwischen Kriterien bis zum lösen der Probleme (Alternativen).
    3. Vergleiche Paarweise den relativen Beitrag oder die Auswirkung, welche ein Element auf die dementsprechenden Ziele oder Kriterien des oberen Levels haben könnte.
    4. Dieser Vergleich wird für alle Levels und Gruppen der Matrix gemacht.
    1. Hier geht es darum anhand einer Hierarchie eine Aussortierung zu vollziehen, daher müssen bereits Ideen welche hierarchisch geordnet werden können, vorhanden sein.
  • Bewertungsmatrix für Ideen
    Eine an das Business Model Canvas (BMC) angelehnte Matrix, die zur strukturierten Bewertung einer oder mehrerer Ideen eingesetzt werden kann.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    In der Phase "Schliessung 2" die Bewertung der Idee bzw. mehrerer Ideen anhand der Matrixvorlage vornehmen lassen. 

    Vorab klären, nach welchen Kriterien die entwickelten Ideen am Ende des Workshops bewertet werden sollen. Die Matrixvorlagen entsprechend anpassen (Kriterien und Indikatoren beschreiben). Die angefügte Illustration von Nils Bäumer kann dient als Beispiel.

     

    Genügend Exemplare ausdrucken.Sowohl Exemplare mit beschriebenen Kriterien und Indikatoren als auch genügend freie Formulare, die mit Text ergänzt werden können.

     

     

     

  • Delphi-Methode
    Die Delphi-Methode ist ein flexible Methode, um Daten zu sammeln und sich die Ansichten verschiedener Experten zu Nutzen zu machen. Die Methode wird angewendet, wenn klare Informationen nicht zugänglich sind und Expert_innen in komplexen Situationen entscheidend werden.
    180 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Runde 1: Erarbeite einen Fragebogen und schicke ihn an die Expert_innen. Der Fragebogen ist das Fundament, um Informationen nach der Delphi-Methode zu sammeln.
    2. Runde 2: Verteile einen zweiten Fragebogen. Die Teilnehmenden sollen die Fragen, basieren auf einer Zusammenfassung der ersten Fragerunde, beantworten.
    3. Schicke eine Liste an die Expert_innen. Sie sollen diese nach Wichtigkeit bewerten.
    4. Dokumentiere wo Gemeinsamkeiten und Gegensätze zu finden sind.
    5. Runde 3: Schicke die Zusammenfassung an die Expert_innen und beauftrage sie damit die Liste zu überarbeiten und Argumente für die Unstimmigkeiten zu finden.
    6. Runde 4: In einer letzten Runde werden alle Informationen zusammengetragen und nochmals verschickt, es ist die letzte Möglichkeit für alle Teilnehmende ihre Antworten zu überarbeiten.
    1. Bereite einen Fragebogen vor und teste ihn.
    2. Stelle klare, schriftliche Instruktionen zur Verfügung.
  • Dotmocracy
    Bei dieser Methode werden Ideen demokratisch von einer Gruppe bewertet. Es geht um die spontane Bewertung von Ideen. Bevorzugte Ideen werden, mittels Klebepunkten, identifiziert. Die Beurteilung nach mehreren Kriterien gibt eine erste Einschätzung der Idee.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Erkläre vor der Bewertung, um welches Kriterium es sich bei der Bewertung handelt.
    2. Verteile eine festgelegte Anzahl Klebepunkte.
    3. Beurteilung der Teilnehmejnden durch Klebepunkte.
    4. Identifizierung der weiterzuentwickelnden Ideen.
    1. Sichtbare Präsentation der zur Verfügung stehenden Ideen.
    2. Festlegen der Kriterien, anhand welcher die Ideen bewertet werden sollen.
  • Expertenpanel
    Objektive Bewertung von Ideen durch eine ausgewählte Gruppe von Expert_innen auf dem Problemgebiet. Diese Methode lässt zusätzliche Fachkenntnisse von Expert_innen einfließen.
    60 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Ideen dem Panel vorstellen, wobei die Ideen möglichst vergleichbar aufbereitet sein sollten und einen Detailierungsgrad aufweisen, der die Bewertung der Ideen durch Expert_innen erlaubt.
    2. Bewertungskriterien bei den Teilnehmenden in Erinnerung rufen.
    3. Ideen systematisch präsentieren und bewerten.
    4. Bewertung festhalten.
    1. Kontaktaufnahme mit Expert_innen und zusammenstellen des Panels.
    2. Erarbeiten von Bewertungskriterien.
    3. Ggf. Vorstellung des Themas.
  • Half Silent Walk
    Der Half Silent Walk dient zum Abschluss eines Workshops. Die Inhalte werden zu zweit in einem offenen Rahmen reflektiert.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Ideen Kaufen
    Beim &quot;Ideen Kaufen&quot;, auch 100 Euro-Test genannt, geht es darum herauszufinden, für welche Ideen die Teilnehmenden gerade bereit wären ihr eigenes Geld herzugeben.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Verteile 100 Euro "Wertscheine" an die Teilnehmenden.
    2. Fordere die Teilnehmenden auf, ihre 100 Euro für eine Idee auszugeben.
    3. Auswertung der Ideen. Welche Idee ist wie viel Geld wert?

    100 Euro Scheine drucken.

     

  • Matrix Bewertung
    Spontane Bewertung von Ideen anhand einer Entscheidungsmatrix. Die Beurteilung nach mehreren Kriterien gibt eine erste Einschätzung der Idee.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Studiere das Bewertungssystem.
    2. Lege fest, wie viele Punkte verteilt werden können bzw. welche Farbe für welche Idee steht.
    3. Auswertung der Matrix bzw. des Koordinatensystems. Ergeben sich Tendenzen oder Favoriten?
    4. Ideen welche viele Punkte erhalten, können evtl. weiterentwickelt werden.
    1. Überlege nach welchen Kriterien die Ideen bewertet werden sollen.
    2. Lege fest, wie viele Punkte verteilt werden können.
    3. Ideen Matrix mit Kriterien oder Variation Koordinatensystem.
  • NAF-Technik
    Die NAF-Technik ist eine Methode zur Ideenauswahl, wobei eine neue Idee aus allen bereits gesammelten Ideen entsteht. Diese Idee soll New (neu), Appealing (ansprechend) und Feasible (machbar) sein. Die Technik besteht darin, Ideen zu bewerten und zu entscheiden, ob sie weitergeführt und umgesetzt werden. Zusätzlich ermöglicht die Methode Alternativen zu erkennen und die Chancen zu erhöhen, erfolgreich eine neue Idee zu verwirklichen.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Jede Idee sollte nach den drei Punkten in einer Werteskala von 1-10 gemessen werden.
    2. Lese alle Ideen laut vor.
    3. Fordere die Teilnehmenden auf, Punkte für neu, ansprechend und machbar zu verteilen, wobei 1 die tiefste Note und 10 die höchste ist.
    4. Die Punkte für alle drei Kriterien werden von jedem Teilnehmenden auf eine Karte geschrieben.
    5. Sammle die Punkte ein und hänge sie zu der entsprechenden Idee.
    6. Wiederhole diesen Vorgang für jede Idee.
    7. Zähle die Punkte für jede Idee zusammen.
    8. Welche Ideen bekommen am meisten Punkte für welches Kriterium?
    9. Diskutiere in der Gruppe alle Ideen, welche können weitergeführt werden?
    1. Bereite Wahlkarten vor.
    2. Bestimme eine Wahlperson oder wähle selbst.
  • SCAMPER
    Die SCAMPER-Methode ist ein Kreativitätshilfsmittel, welches auf der Idee basiert, dass alles Neue eine Abänderung von Ideen ist, welche bereits existieren. SCAMPER ist ein englisches Akronym, das als Checkliste dient. Diese Checkliste dient als Erinnerung an Worte und Ideen welche die Fantasie stimulieren, neue Ideen herbeiführen und helfen das Problem zu erkunden. SCAMPER steht für: S-ubstitute (ersetzen), C-ombine (kombinieren), A-dapt (ändere die Funktion), M-odify (verändere die Gestalt), P-ut (neue Verwendung), E-liminate (entfernen), R-everse (umkehren).
    180 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Vergegenwärtige dir die Aufgabe und schreibe sie auf ein Flipchart.
    2. Wähle ein Buchstabe von SCAMPER und schreibe auf wofür er steht. Überlege dir, was für neue Ideen oder Herausforderungen dieses Wort hervorruft.
    3. Schreibe die Antworten auf das Flipchart.
    4. Brauche die Fragen aus der Beschreibung als Inspiration.
    5. Wähle zusätzliche Buchstaben wenn du merkst, dass du ins Stocken kommtst oder du die Möglichkeiten voll ausgereizt hast. Brauche einige oder alle Buchstaben und Fragen des Akronyms.
    6. Gehe über die entstandene Liste und vergewissere, dass sie mit der gestellten Aufgabe übereinstimmt.
    1. Setze dich mit dem Akronym auseinander und vergewissere dich, dass du die Inspirationsfragen kennst.
    2. Gegebenenfalls drucke sie aus.
  • Sonstiges (Schliessung 2)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Spider Bewertung (auch Spinnendiagramm, oder Radar genannt)
    Spontane Bewertung der, im Workshops auf Basis von Ideen, entwickelten Lösungsvarianten. Dies geschieht anhand von festgelegten Kriterien und klaren Indikatoren.
    30 min
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Je nach Variante: Für Variante "gemeinsam" für alle sichtbar aufhängen. Für Variante "einzeln" an die Teilnehmenden einzeln je ein Exemplar übergeben.
    2. Die Teilnehmenden daran erinnern, ehrlich und selbstbestimmt zu bewerten.
    3. Nach verdeckter Bewertung die einzelnen Exemplare einsammeln und auf ein grosses Arbeitsblatt durch Workshopleitung übertragen und gut sichtbar aufhängen.
    4. Kurz-Präsentation der zwei besten Ideen vorbereiten.
    • Arbeitsblätter mit "Spinnendiagramm" erstellen.
    • Ausreichend Exemplare in mind. A3 ausdrucken (wenn vorab einzeln bewertet wird, reicht dafür eventuell Papierformat A4).
  • SWOT
    SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats) steht für Stärken, Schwächen, Chancen und Gefahren. Die SWOT-Analyse bietet einen analytischen Rahmen, um Firmen zu helfen, ihre größten Herausforderungen und Chancen zu erkennen, kann jedoch auch für die strategische Planung und um Entscheidungen zu treffen, eingesetzt werden. Die Idee der SWOT-Analyse kann bis ins Antike Chinas zurückverfolgt werden.
    180 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Bestimme eine_n Moderator_in, der gut zuhören kann und weiß, wie eine Gruppe zu leiten ist, ohne vom Thema abzuschweifen.
    2. Bei großen Gruppen wird dem/der Moderator_in ein_e Helfer_in zugeteilt. Brauche ein Flipchart oder ähnliches, um die Analyse und Diskussionen festzuhalten.
    3. Stelle die SWOT-Methode vor. Dafür können die simplen Fragen: "Wo stehen wir? Und wo wollen wir hin?" gestellt werden.
    4. Je nach verfügbarer Zeit, sollen sich die Teilnehmenden vorstellen, bevor sie in Gruppen von 3-10 Teilnehmenden eingeteilt werden.
    5. Jede Gruppe wählt eine_n Moderator_in, welche_r für das Festhalten der Analyse zuständig ist. Dafür wird eine Wandtafel oder ähnliches gebraucht.
    6. Jede Gruppe soll in 20-30 Min. die Stärken, Schwächen, Chancen und Gefahren zum Thema sammeln. Alles ist erlaubt.
    7. Erinnere die Teilnehmenden daran, so viele Ideen wie möglich zu sammeln. Auswertung kommt später.
    8. Kommentare zur Organisation helfen neue Gedanken zu finden.
    9. Sobald eine Liste entstanden ist, hilft es sie auf die 10 wichtigsten Punkte zu reduzieren.
    10. In einem nächsten Schritt kommen die Gruppen zusammen und die entstandenen Listen werden auf einem Flipchart oder Wandtafel zusammengeführt.
    11. Gehe nach der Reihenfolge "SWOT" vor.
    12. Du kannst auch nach Prioritäten vorgehen wie, die gefährlichste Schwäche oder die größte Chance.
    13. Gehe Gruppe nach Gruppe vor oder lass alle zusammen ihre Ideen einbringen.
    14. Je nach verfügbarer Zeit:
    15. Einigt euch auf die wichtigsten Punkte in jeder Kategorie.
    16. Verbinde die Analyse mit eurer Vision, Mission und dem Ziel.
    17. Entwickle Pläne und Strategien.
    18. Falls nötig kann eine schriftliche Zusammenfassung der Analyse gemacht werden, um diese zur Weiterverarbeitung zu gebrauchen.
    1. Bereite ein kleines Exemplar einer SWOT-Analyse vor.
    2. Versichere dich, dass genügend Platz vorhanden ist.
Methoden Abschluss Methoden Abschluss
  • Blitzlicht
    Bei dieser sehr einfachen Form der Reflexion geben alle Teilnehmenden des Workshops ganz kurz ihre aktuelle Stimmung/Meinung wieder.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)

    Die Workshopleitung entwickelt spontan und auf Basis des Workshopverlaufs und je nach Stellenwert und Zeitpunkt der Workshops z.B. im Rahmen eines grössenren Projekts, eine Abschlussfrage für die Blitzlichtrunde.

     

    Sie fordert die Teilnhemenden auf, sich im Kreis aufzustellen (falls vorher viel gesessen wurde) oder zu setzen (falls der Workshop von viel Dynamik geprägt war).

     

    Die Workshopleitung formuliert die Frage und ordnet die Beschränkung der Stellungnahme im Hinblick auf Zeit oder Anzahl der Worte an. ( z.B. maximal 30 Sekunden oder maximal 10 Worte).

     

    Alle Teilnehmenden sollten zu Wort kommen und kurz "aufblitzen", ohne, dass es zu einer weiteren Reflexion oder Diskussion kommt. 

     

    Je nach Bedarf können die Stellungnahmen protokolliert werden.

     

    Es wird empfohlen, sich zuvor ein paar etwaige Blitzlicht-Fragen auszudenken.

  • Feedbackrunde
    Die Teilnehmenden sowie die Durchführenden geben einander Feedback zum Ablauf des Workshops.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Sonstiges (Abschluss)
    Wähle diese Aktivität, wenn du keine passende Methode findest. Editiere den Text im Zeitplan.
    30 min
    +
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    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
  • Zielscheibe
    Methode, die sinnvoll ist, wenn die Workshopteilnehmenden beurteilen können, ob ein definiertes Ziel erreicht, oder eine neue Lösung gefunden wurde.
    30 min
    +
    -
    Gruppen-grösse (+)
    Zu lange (+)
    1. Der Student/Die Studentin steht um die Zielscheibe herum (je nach Möglichkeit und Material, das zur Markierung verwendet wird, auf Flipchart oder am Boden oder auf einem Tisch liegend).
    2. Der Studierende/Die Studierende liest für sich nochmals das eigene definierte Ziel durch.
    3. Danach bewerten der Student/die Studentin selbständig die Nähe zum Zentrum und nimmt die entsprechenden Markierungen vor.
    4. Zum Abschluss schreibt der Student/die Studentin in wenigen Worten eine kurze erläuterung der vorgenommenen Markierungen.
    5. Die Zielscheibe kann analog oder digital archiviert werden.

    Vorbereitung der Zielscheibe in Abhängigkeit der Gruppengrösse und der zu erwartenden Treffer auf der Zielscheibe. also hier: klein, da einzelperson

     

    Marker oder Punktkleber